วันเสาร์ที่ 26 ธันวาคม พ.ศ. 2552

วันพุธที่ 2 ธันวาคม พ.ศ. 2552

ขั้นตอนการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น


ขั้นตอนในการผลิตงานสำหรับทำการ์ตูนแอนิเมชัน
ขั้นตอนการผลิตงานสำหรับทำการ์ตูนแอนิเมชันโดยทั่วไปแล้วมีพื้นฐานดังต่อไปนี้
ไอเดีย ( Idea ) หรือบางคนอาจใช้คำว่า แรงบันดาลใจ ( Inspiration ) ซึ่งจะเป็น สิ่งแรกที่เราสร้างสรรค์จินตนาการและ ความคิด ของเราว่าผู้ชมของเราควรเป็นใคร อะไรที่เรา ต้องการ ให้ผู้ชมทราบ ภายหลัง จากที่ชมไปแล้ว ควรให้เรื่องที่เราสร้า ออกมา เป็นสไตล์ไหน ซึ่งอาจจะมาจาก ประสบการณ์ ที่เราได้อ่านได้พบเห็น และสิ่งต่างๆ รอบตัวเป็นต้น
โครงเรื่อง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปด้วยการเล่าเรื่องที่บอกถึงเนื้อหาเรื่องราวทุกอย่างในภาพยนตร์ทั้งตัวละคร ลำดับเหตุการณ์ ฉาก แนวคิด และที่สำคัญเราควรพิจารณาว่าการเล่าเรื่องควรจะมีการหักมุมมากน้อยเพียงไร สามารถ สร้างความ บันเทิงได้หรือไม่ และความน่าสนใจนี้สามารถทำให้ผู้ชมรู้สึกประทับใจ จนสามารถระลึกในความทรงจำ และทำให้คนพูดถึง ตราบนานเท่านานหรือเปล่า
สคริปต์ (Script)เป็นขั้นตอนในการจับใจความสำคัญของเนื้อเรื่องให้ออกมาในแต่ละฉาก พร้อมทั้งกำหนดมุมกล้อง เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคลื่อนไหว โดยให้รายละเอียดต่างๆเช่น ผู้จัดทำ เสียงดนตรี ( Musidcians ) เสียงประกอบ ( Sound Effects ) จิตกรในการวาดหรือนักออกแบบตัวละคร (Artists)และแอนนิเมเตอร์ (Animators ) สร้างภาพให้กับตัวละคร(CharactersDesign)ขั้นตอนนี้เป็นการออกแบบและกำหนดลักษณะนิสัย บุคลิกบทบาทต่างๆ และท่าทางการเคลื่อนไหว ให้กับตัวละคร โดยอาศัยองค์ประกอบพื้นฐานของการออกแบบ ได้แก่ ขนาด( Size ) รูปทรง( Shape ) และสัดส่วน( Proportion )
บอร์ดภาพนิ่ง หรือที่รู้จักกันทั่วไปว่า สตอรีบอร์ด ( Storyboards ) เป็นการใช้ภาพในการเล่าเรื่องให้ได้ครบถ้วน ทั้งเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นอารมณ์ในเหตุการณ์นั้นๆสีหน้า ท่าทาง ลักษณะต่างๆของตัวละครบอกถึงสถานที่ และมุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงต่อเนื่องเป็นเหตุผลกัน เมื่อดูแล้วสามารถเข้าใจเรื่องราวที่เกิดขึ้นได้อย่างชัดเจน



บันทึกเสียง ( Sound Recording ) หลังจากที่เราได้ออกแบบตัวละครและสร้างสตอรีบอรด์เรียบร้อยแล้ว เราก็จะเข้าสู่ขั้นตอนของการอัดเสียง ซึ่งเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้อย่างยิ่ง บางสตูดิโออาจจะเริ่มต้นด้วยการอัดเสียง Soundtrack ก่อน ซึ่งการอัดเสียงประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเป็นประเภทของเสียงโดยหลักแล้วจะมีดังนี้คือ
- เสียงบรรยาย ( Narration )
เป็นส่วนสำคัญในการสร้างความเข้าใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กับผู้ชมว่าเรื่องเป็นอย่างไร และยังเป็นการเชื่อมโยงให้เรื่องราวติดต่อกันด้วย
- บทสนทนา ( Dialogue )
เป็นหลักการหนึ่งในการสื่อเรื่องราวตามบทบาทของตัวละคร เป็นการสื่อความหมายให้ตรง ตามเนื้อเรื่องที่สั้น กระชับ และสัมพันธ์กับภาพ
- เสียงประกอบ ( Sound Effects )
เป็นเสียงที่นอกเหนือจากบรรยาย เสียงสนทนา เสียงประกอบจะทำให้เกิดรู้สึก สมจริงสมจัง มีจินตนาการเช่น เสียงระเบิด เสียงฟ้าร้อง เป็นต้น ราวกับได้เข้าไปอยู่ในเหตุการณ์หรือสถานที่นั้นด้วย
- ดนตรีประกอบ ( Music )
ช่วยสร้างอารมณ์ของผู้ชมให้คล้อยตามเนื้อหาและปรับอารมณ์ของผู้ชมระหว่างการเชื่อมต่อของฉากหนึ่งไปยังอีกฉากหนึ่งได้ด้วย
ตรวจความเรียบร้อยของแอนิเมชั่น ( Animatic Checking ) Animatic คือการนำภาพที่วาดโดยช่างศิลป์ตามแนวคิด สร้างสรรค์มาประกอบกันเข้าเป็นเรื่องราวพร้อมเสียง ประโยชน์ของการทำ Animatic คือเวลานำเสนองานงานแอนิเมชั่นเบื้องต้น จะไม่หยาบเกินไปสามารถสื่อแนวคิดหลักใหญ่ๆ ช่วยให้นักสร้างสรรค์สามารถทบทวนแนวความคิดก่อนที่จะผลิตเป็น ภาพยนตร์ทบทวนกรอบเวลา การดำเนินเรื่องราวเหตุผลที่สามารถอธิบายได้อย่างต่อเนื่อง สามารถปรับแต่งเพิ่มเติมภาพหรือ ตัดเข้าสู่ฉากอื่นได้ทันที เพื่อให้ได้งานที่มีอารมณ์จังหวะ และองค์ประกอบที่ใกล้เคียงก่อนการทำแอนิเมชั่น ปรับแต่งชิ้นงาน ( Refining the Animation ) หลังจากที่เราได้ทำ Animatic แล้วจะต้องนำไปปรับปรุงและ ตกแต่งแก้ไขสตอรีบอร์ด และขั้นตอนอื่นๆ โดยละเอียด เช่น ลักษณะงานศิลป์ ( Character Art ) ฉากหลัง ( Background ) เสียง( Sound ) เวลา ( Timeing ) และส่วนประกอบอื่นๆจนกระทั่งเข้าสู่การผลิตงานแอนิเมชั่นต่อไป โดยการวาดเส้นด้วยคอมพิวเตอร์ การลงสีฉากและตัวละคร ภาพประกอบและเสียงต่อไป ( Composting )ซึ่งในอดีตการปรับเปลี่ยนแผนงานการทำ ภาพยนตร์การ์ตูน มีค่าใช้จ่ายสูง แต่ในปัจจุบันนี้ได้นำระบบดิจิตอลคือคอมพิวเตอร์นั่นเองเข้ามาช่วยในการสร้างงานแอนิเมชั่นทำให้ประหยัด ค่าใช้จ่ายได้มากขึ้น


แบบฝึกหัด



วันอังคารที่ 24 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

การสร้างการ์ตูนด้วย Flash



โปรแกรมที่ใช้สร้างการ์ตูนแอนิเมชั่น Macromedia Fash เป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย, กราฟิกสำหรับงานเว็บ ผลิตภัณฑ์ของบริษัท Macromedia เจ้าแห่งผลิตภัรมได้พัฒนาจนถึง Version MX2004 ผลงานที่พัฒนาด้วยโปรแกรม Flash มีทั้งสื่อภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวสื่อมัลติมีเดีย ตลอดจนถึงสื่อที่มีระบบโต้ตอบกับผู้ใช้ (Interactive Multimedia) ซึ่งเป็นสื่อที่เล็ก โหลดผ่านเว็บเบราเซอร์ได้รวดเร็ว มีความคมชัดสูงแม้ว่าจะถูกขยายขนาด ทั้งนี้สามารถนำเสนอได้ทั้งบนเว็บ หรือผ่านโปรแกรม Flash Playerหรือสร้างเป็น .exe file เพื่อเรียกใช้งานได้ทันที นอกจากนี้ยังสามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่นได้ด้วย เช่นAnimation GIF AVI Quick Time ปัจจุบัน Macromedia Fash ได้เปลี่ยนมาเป็นของค่าย Adobe ล่าสุด (พฤษภาคม 2552) เป็น AdobeFlash CS4 ได้เพิ่มฟังก์ชั่นต่างๆเพื่ออำนวยความสะดวกให้กับผู้สร้างงานด้านงานกราฟิก ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว


สร้างภาพเคลื่อนไหวในโปรแกรม Flash สร้างได้ 2 แบบคือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame และภาพเคลื่อน


การเคลื่อนไหวแบบต่างในโปรแกรม FlashการไหวแบบTween

1. ภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame คือการกำหนดการเปลี่ยนแปลงของอ็อบเ็จ็กต์ที่แตกต่างกันในทุกๆคีย์เฟรมเหมาะสำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีความซับซ้อนมากๆ แต่ข้อเสียของการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบเฟรมต่อเฟรม คือไฟล์ภาพจะมีขนาดใหญ่กว่าแบบ Tween การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame จะต้องมีการกำหนดการเคลื่อนไหวให้แต่ละเฟรม ซึ่งวิธีนี้ไม่เป็นที่นิยมเพราะต้องใช้เวลาในการสร้างการเคลื่อนไหวนาน และไฟล์ก็จะมีขนาดใหญ่ด้วย แต่ในบา่งกรณีก็จำเป็นต้องใช้วิํธีนี้เช่น การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ีมีรายละเอียดมากๆ


ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Fram

2. ภาพเคลื่อนไหวแบบTween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งโปรแกรมจะสร้างการ เปลี่ยนแปลงระหว่างเฟรมให้โดยอัตโนมัติ นั่นคือการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Tween จะมีการสร้างเฟรมเพียง 2 เฟรม คือเฟรมเริ่มต้นและเฟรมสุดท้าย ซึ่งคุณสมบัตินี้เองที่ทำให้การสร้างภาพ เคลื่อนไหวแบบ Tween มีขนาดไฟล์ที่เล็กกว่าการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame การสร้างภาพแบบ Tween มี 2 ชนิดคือ

2.1 Motion Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่มีการกำหนดการเคลื่อนที่ หมุน ย่อ หรือขยายไห้อ็อบเจ็กต์ เป็นรูปแบบการสร้างภาพเคลื่อนไหวทีีใช้มากที่สุด และโปรแกรมจะกำหนดรูปแบบชนิดนี้เป็นค่าเริ่มต้นของการสร้างภาพเคลื่อนไหวทุกครั้ง โดยโปรแกรมจะสร้างภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนไหวให้เองโดยอัตโนมัติดังรูป

2.2 Shape Tween เป็นการสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนแปลงรูปทรงของอ็อบเจ็กต์ จากรูปทรงหนึ่งไปเป็นอีกรูปทรงหนึ่งโดยสามารถกำหนด ทิศทาง ตำแหน่ง ขนาด และสีของการเปลี่ยนแปลงได้ตามต้องการ อ็อบเจ็กต์ที่สามารถนำมาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween ได้ต้องเปนรูปทรงธรรมดา เช่นรูปทรงที่ผู้ใช้วาดขึ้นมาเอง แต่ถ้าผู้ใช้ต้องการนำอ็อบเจ็กต์ดังกล่าวมาใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Shape Tween จะต้องเปลี่ยนให้กลายเป็นรูปทรงธรรมดาก่อน โดยใช้คำสั่ง Break apart





3. เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วยการประยุกต์การใช้งานสร้างภาพเคลื่อนไหว เช่น การนำภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion และShape Hite การใช้เทคนิคMask Layer และ Motion Guide เป็นต้น

3.1 การนำภาพเคลื่อนไหวชนิด Motion และ Shape Tween มารวมกัน
ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tween

3.2 การใช้เทคนิค Mask Layer การสร้างเทคนิคพิเศษให้กับภาพเลื่อนไหว หรือภาพนิ่งที่เรียกว่า "Mask" หรือการทำหน้ากาก จะเหมือนกับมีหน้ากากเป็นตัวบังอ็อบเจ็กต์ที่อยู่ในเลเยอร์ด้านหลัง โดยมีช่องบนหน้ากากเป็นตัวแสดงเนื้อหาเฉพาะส่วนของอ็อบเจ็กต์หรือมีลักษณะคล้ายกับการส่องไฟฉายไปยังบริเวณที่มืด ซึ่งจะปรากฎภาพเฉพาะส่วนที่ไฟส่องสว่างเท่านั้นเลเยอร์ที่อยู่ต่ำกว่าจะถูกบังโดยเลเยอร์ที่อยู่สูงกว่า
ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Mask Layer
3.3 การใช้เทคนิค Motion Guide เข้ามาช่วยกำหนดเส้นทางการเคลื่อนที่ของอ็อบเจ็กต์ด้วยตัวเอง โดยสร้างเส้นไกด์หรือเส้นนำทางไว้ที่ Guide Layer ซึ่งจะอยู่ด้านบนของเลเยอร์อ็อบเจ็กต์ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ไปตามเส้นไกด์นั้นๆ

ตัวอย่างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Guide
3.4 เทคนิคการใช้สีกับภาพเคลื่อนไหว เพื่อให้เกิดลักษณะของการเคลื่อนไหวในแบบต่างๆได้ เช่น ทำให้ภาพค่อยๆเลือนหายไปเปลี่ยนสีของภาพโดยการกำหนดความแตกต่างของสีที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดการเคลื่อนไหว

ตัวอย่างการใช้สีกับเคลื่อนไหว

วันอาทิตย์ที่ 22 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

กฎพื้นฐานแอนนิเมชั่น


พื้นฐานของบทเรียนสำหรับ Animationหลังจากที่เรา เข้าใจหลักการของธรรมชาติของการเคลื่อนไหวในการทำ Animation จึงจำเป็นอย่างมากที่ต้องเรียนรู้หลักการ ที่เป็นพื้นฐานเพราะการทำ Animation ส่วนใหญ่มักเจอ โจทย์ที่เป็นพื้นฐานทั้งนั้น จึงต้องบังคับให้รู้ถึงถึงผู้ที่จะ ทำงาน Animation และถ้าเป็น หลักสูตรการเรียนการสอนของต่างประเทศ ที่เป็นเรื่องราวจะมีพื้นฐานทั้งหมดโดยแยกออกเป็น กฎอยู่ 8 กฎ ดังต่อไปนี้




เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับกฎของพื้นฐานการกระดอน,กระเด้ง,กระโดด,สปริง ฯลฯ โดยต้องเข้าใจคุณสมบัติของวัตถุหรือสิ่งมีชีวิตที่มีแรงจูงใจในการผลักดันออกไป และความต้องการที่จะให้เกิดผลนั้นๆดังตัวอย่างดังนี้
กฎของการกระดอนในเรื่อง Show in,out นั้นจะสังเกตว่าจะมีแรงโน้มถ่วงที่ไวก่อนถึงพื้นและให้รู้สึกว่าได้สัมผัสกับพื้นที่แนบติด โดยให้วัตถุหรือสิ่งนั้นมีการกดลง
กับพื้นและขยายตัวออกโดยที่ปริมาตรยังคงเดิม และเวลาพุ่งออกไป จะลอยออกจากพื้นทันทีโดยที่ปริมาตรเป็นทรงที่ยื่น
ออกไป กฎนี้จะประยุกต์ใช้กับการกระโดดของคน สัตว์ สิ่งของ
การสะบัด เป็นพื้นฐานเกี่ยวกับกฎของการสะบัด ที่จะมีความซับซ้อนมากขึ้นของเรื่อง Show in,out เพราะจะมีเรื่อง Delay มาเกี่ยวข้องDelay คือ การชะลอการเหวี่ยงที่มีแรงผลัก แรงโน้มถ่วง แรงต้าน แม้แต่อารมณ์ใน การแสดงซึ่งจะ ทำให้วัตถุหรือร่างกายนั้น มีการล่าช้าหลังหรือก่อนกันนั่นเอง กฎของ Wave นั้น จะประยุกต์ใช้กับการสะบัดทั้งหมด ตั้งแต่แส่, ต้นหญ้าไหวไปมา ผ้าสะบัด , ผมต้องลม,ปีกนก, แม้แต่ การเหวี่ยงแขน และอีกมากมายที่ต้องมีการเคลื่อนไหวไปกลับอย่างรวดเร็ว การสะบัด จะมีอยู่ 2 แบบใหญ่ๆที่ควรศึกษา และนำไปปรับใช้กับการแสดงต่างๆมากมาย เช่น การโปกปีกของสัตว์ หางสัตว์ต่าง, การสะบัดแส่และการโบกไปกลับทุกอย่าง เป็นต้น



แน่นอนที่สุด ถ้าเราทำหนังสักเรื่องตัวละครเราต้องมีบทเดิน จึงจำเป็นอย่างมากที่เราตองศึกษาวิธีการเดินของคน ซึ่งมีแต่ลักษณะต่างกันไปตาม คุณสมบัติเช่น คนหนุ่ม คนแก่ และเด็กเป็นต้น ซึ่งจังหวะและเวลาการเดินจะไม่เท่ากัน ในที่นี้จะเป็นแนวทางและหลักง่ายๆเพื่อให้เข้าใจก่อนในจังหวะย่างก้าวโดยปกติ คนปกติที่แรงทั่วไป การก้าว 1 ก้าว จะอยู่ที่ 12-13 รูป ถ้า 2 ก้าว ก็ 24-26 รูป ในระบบ 25 F/1 sec เพราะฉะนั้นการเดินไป 1 ก้าว ก็ใช้เวลา 1/2 วินาทีและ 2 ก้าวก็ประมาณ 1 วินาที การวิ่ง (Run) ลักษณะการวิ่งจะมีภาพน้อยกว่าการเดินเพราะจะต้องใช้ความไวในการก้าวจึงมีเพียง 7 รูปเท่านั้น ต่อ 1 ก้าวและให้ใช้เป็น on1




การยกสิ่งที่ให้รู้สึกว่าหนักนั้น ก่อนยกขึ้นให้ร่างกายพร้อมศีรษะยกขึ้นไปก่อนที่จะยกตัวและลุกขึ้น และก่อนยกช่วงขาจะชิดใกล้วัตถุ จึงมีกำลังยกขึ้น การยกของหนักจะต้องเดินไปด้วยลักษณะการก้าวเดินเป็น Slow in Fast คือขาต้องรีบก้าวเพื่อไม่ให้การแบกน้ำหนักต้องถ่วง อีกข้างหนึ่งช้าเกินไปนั่นเอง การลาก หรือดึงของที่มีน้ำหนักก็จะคล้ายกัน ของหนักจะไปทีละนิดเพราะเราต้องส่งพลังทั้งหมดดึงเข้าหาตัวเองอย่างว่องไว










The Take ตัวอย่าง Take ที่มีทั้ง on 2 และ on 1 ซึ่งสามารถปรับตามจังหวะของการสะดุ้งแล้วแต่เหตุการณในการแสดงนั้นๆ แต่หลักของ Take ที่เป็น key ใ
หญ่ๆมีอยู่ 4 key คือ มองเห็น หลับตากลัว ตกใจ หรือ สะดุ้ง ผ่านพ้นไปลักษณะของการสะดุ้งนั้นถ้าจะให้มีความน่าสนใจกว่าปกติควรให้อิริยาบถแตกต่างในช่วงจังหวะสะดุ้งขึ้น และตอนสะดุ้ง ลงจะสร้างความรู้สึกและอารมณ์ได้มาก และสนุกตลกไม่ซ้ำซากหรือจำเจ



การขยับปากจะมีท่าหลักๆอยู่ไม่กี่ท่า ในแต่ละท่าของปากบางคำจะเหมือนกันและนำรูปของปากมาใช้ซ้ำกันได้ ทั้งนี้ต้องดูว่ามุมมองอยู่ตรงตำแหน่งเดียวกันหรือไม่เท่านั้น ในภาษาอังกฤษจะง่ายต่อการขยับปากเทียบกับภาษาอื่นแล้วที่การขยับปากจะยากมาก เช่น ภาษาจีน ภาษาอินเดีย หรือภาษาที่ต้องผันลิ้นมากๆเป็นต้น ในภาษาไทยเราก็ไม่ยากเท่าไหร่

ก่
อนที่เราจะวาดภาพการเคลื่อนไหวของสัตว์ เราควรต้องรู้โครงสร้างของสัตว์ที่เราจะวาดเสียก่อน ในที่นี้จะกล่าวถึงสัตว์ 4 เท้า ที่เห็นความชัดเจนที่สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ1. แบบมีกีบ เช่น ม้า, กวาง ฯลฯ 2. แบบอุ้งเท้าที่มีเล็บ เช่น แมว, เสือ ฯลฯ การศึกษาการวาดภาพสัตว์ที่ดี นอกจากดูภาพแล้วควรหาโอกาสไปดูของจริงตัวเป็นๆที่สวนสัตว์ จะรู้ถึงความรู้สึกในการวาดสัตว์นั้นๆ


การทำเทคนิคพิเศษ ปัจจุบันการทำเทคนิคพิเศษได้พัฒนาเป็นงาน 3D Animation ที่สมจริงและง่ายต่อการทำ จึงนิยมเอางาน ดังกล่าวมาประมวลผลออกมาเป็น 2D ได้เลย ทำไห้ประหยัดค่าใช้จ่ายและเวลาอย่างมาก แต่เราก็ต้องควรรู้และศึกษาการทำเทคนิคนี้ เพราะเป็นงานที่บอกถึงอารมณ์ล้วนๆวาดจากความรู้สึกที่อยากให้มันเป็น มันเคลื่อนไหว เหมือนงานจิตกรที่เล่าเรื่องได้ออกมาอย่างวิเศษ การทำ 3D อาจเหมือนจริงแต่ไม่มีความเป็นงานศิลปะเหมือนงานวาดด้วยมือ



แบบฝึกหัด

วันจันทร์ที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2552

การ์ตูน


ความหมายการ์ตูน
การ์ตูนเป็นคำที่มาจากซีกโลกตะวันออก มีคนให้นิยามไว้มากมาย พอจะสรุปได้ดังนี้
1. ภาพวาดในลักษณะที่ไม่เหมือนจริง แต่มีเค้าโครงรูปลักษณะมาจากของจริง

2. ผลงานภาพวาดที่สร้างสรรค์ขึ้นอย่างง่ายๆรวดเร็วจากสิ่งที่ได้พบเห็นรอบตัว
3. การสร้างสรรค์งานศิลปะอย่างเรียบง่ายเพื่อสื่อความเข้าใจระหว่างกัน โดยใช้รูปทรง เรขาคณิตรูปทรงอิสระ เพื่อใช้ ประโยชน์ในการสื่อความหมาย
4. การวาดภาพที่ใช้จินตนาการของผู้วาดกับเค้าโครงความจริงที่พบเห็นให้ออกมาเป็นงานศิลปะ
ซึ่งจะสรุปความหมายของการ์ตูนได้คือ ศิลปะการวาดภาพที่ผสมผสานกับจินตนาการของผู้วาด เพื่อสื่อความหมายโดยอาศัยรูปทรง ธรรมชาติที่ พบเห็นแล้วดัดแปลงแก้ไขตัดทอน รายละเอียดที่ไม่ต้องการเพื่อให้เข้าใจระหว่างกัน

การ์ตูนแบ่งออกได้ 4 ประเภท

1. การ์ตูนภาพเดี่ยว ( Cartoon ) หมายถึงการ์ตูนที่เขียนลงกระดาษหรือวัสดุอื่นใดอาจจะเป็นภาพน่ารัก สวยงาม


2. ภาพล้อเลียน ( Caricature ) เป็นภาพล้อเลียนบุคคลสำคัญที่มีชื่อเสียงต่างๆมีลักษณะที่ล้อเลียนการเมืองเป็นส่วนใหญ่

3. การ์ตูนภาพต่อเนื่อง ( Comic ) เป็นการ์ตูนที่เขียนเป็นเรื่องเป็นตอนๆมีเรื่องราวหรือตัวหนังสือบรรยายและมีบทสนทนาของ ตัวการ์ตูน

4. นิยายภาพ ( Illustrated Tale ) เป็นลักษณะการเล่าเรื่องด้วยภาพมีลักษณะของกายวิภาคที่สมจริง มีแสงเงา และมี รายละเอียด ที่ชัดเจนในการดำเนินเรื่องจนจบ
อาจกล่าวได้ว่าการ์ตูน คือภาพวาดง่ายๆด้วยเส้นและรูปทรง สามารถสื่อความหมายแทนตัวหนังสือได้เป็นภาษาสากลที่คนทุกชาติ ทุกวัยสามารถเข้าใจได้ หรือเป็นภาพที่ผิดธรรมชาตินำมาตกแต่งให้สวยงามน่ารัก ขบขัน สามารถใช้เป็นสื่อโฆษณา และสามารถ ใช้เล่าเรื่องราวต่างๆ
ได้เป็นอย่างดี

แอนนิเมชัน


ความหมายแอนิเมชัน (Animation) หมายถึง กระบวนการที่เฟรมแต่ละเฟรมของภาพยนตร์ ถูกผลิตขึ้นต่างหากจาก กันทีละเฟรม แล้วนำมาร้อยเรียงเข้าด้วยกัน โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไม่ว่าจากวิธีการ ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิก ถ่ายภาพรูปวาด หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อย ๆ ขยับเมื่อนำภาพดังกล่าวมาฉาย ด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาที ขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพดังกล่าวเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจาก การเห็นภาพติดตาในทาง คอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบอนิเมชันที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต ได้แก่เก็บในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คำว่า แอนิเมชั่น (animation) รวมทั้งคำว่า animate และ animator มากจากรากศัพท์ละติน "animare" ซึ่งมีความมหมายว่าทำให้มีชีวิต ภาพยนตร์แอนิเมชั่นจึงหมายถึงการสร้างสรรค์ลายเส้นและรูปทรงที่ไม่มีชีวิต ให้เคลื่อนไหวเกิดมีชีวิตขึ้นมาได้(Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง "การสร้างภาพเคลื่อนไหว" ด้วยการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่องทำให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉา่ย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหวที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์งานก่อสร้าง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 ) สรุปความหมายของแอนิเมชั่นคือ การสร้างสรรค์ลายเส้นรูปทรงต่างๆให้เกิดการเคลื่อนไหวตามความคิดหรือจินตนาการ ปิยกุล เลาวัณย์ศิริ (2532 : 931-932) ได้สรุปหลักการและคุณสมบติของภาพยนตร์แอนิเมชั่นเอาไว้ดังนี้
1. สามารถใช้จินตนาการได้อย่างไม่มีขอบเขต
2. สามารถอธิบายเรื่บซ้อนและเข้าใจยากให้ง่ายขึ้น
3. ใช้อธิบายหรือแสดงความคิดเห็นที่เป็นนามธรรมให้เป็นรูปธรรมได้
4. ใช้อธิบายหรือเน้นส่วนสำคัญให้ชัดเจนและกระจ่างขึ้นได้

ตัวอย่างแอนนิเมชั่น


ชนิดของแอนิเมชั่นสามารถแบ่งออกได้เป็นสามชนิดคือ
1. Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ แต่การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใช้เวลาไม่กี่นาทีข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็นศิลปะ สวยงาม น่าดูชม แต่ข้อเสีย คือ ต้องใช้เวลาในการผลิตมาก ต้องใช้แอนิเมเตอร์จำนวนมากและต้นทุนก็สูงตามไปด้วย

2. Stop Motion หรือเรียกว่า Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของหุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่นหรืออาจจะสร้างตัวละครจาก Plasticine วัสดุที่คล้ายกับดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้งและยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motmotion นั้นต้องอาศัยเวลาและความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10 วินาทีต่อวันเท่านั้น วิธีนี้เป็นงานที่ต้องอาศัยความอดทนมาก
3. Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟท์ที่สามารถช่วยให้การทำแอนิเมชั่นง่ายขึ้น เช่น โปรแกรม Maya, Macromediaและ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีที่ประหยัดเวลาการผลิตและประหยัดต้นทุนเป็นอย่างมาก เช่น ภาพยนตร์เรื่องToy Story ใช้แอนิเมเตอร์เพียง 110 คนเท่านั้น

แบบฝึกหัด